2007년 06월 21일
[Show] Kanno Concert: 2. MMORPG에는 아까운 신곡 발표회
물론 필자도 제목을 "Kanno Concert"로 적기는 했지만
사실 이번 내한 공연의 타이틀은 어디까지나 "라그나로크 2 콘서트"였다.
그렇기 때문에 연주곡의 많은 부분은 신곡인 라그나로크 2의 사운드트랙일 수 밖에 없었고,
그 부분은 필자도 처음에는 많은 어색함과 아쉬움을 느낄 수 밖에 없었다.
옛날 곡들에 더 좋은 곡들이 많이 있지 않은가.
처음이자 끝이 될지도 모를 이런 공연에 왜 명곡들을 들을 수 없는가.
왜 "쓸데없이 그라비티의 신작 사운드트랙 따위를 연주해서 시간을 낭비"하는가.
하지만 조금만 생각을 바꿔보니, 많은 것이 달라졌다.
우리가 사랑하는 많은 곡들, 에스카플로네와 비밥과 공각기동대의 사운드트랙도
처음에는 이번 신곡들과 마찬가지로 생소한, 과거의 명곡이 아닌 그런 곡들이었다.
하지만 팬들은, 적어도 필자는, 칸노의 음악이라는 사실만으로도 들어볼 가치가 있다고 생각했고,
칸노는 그러한 필자의 기대에 단 한번도 실망이라는 답을 준 적이 없었다.
이번 신곡들도 그러했다.
물론 실제 게임에 삽입될 곡들이 어떤 형태가 될런지는 알 수 없지만,
"하나의 세계"를 만들어내는 칸노의 음악은 또다른 세계를 멋지게 만들어 준 것 같았다.
실로폰만으로 연주했던 "Stone Music"이나 장중한 오케스트라의 "Five years war",
게다가 안현수군의 미성이 돋보인 "Intro theme"는 소름 끼칠 정도로 아름다웠고,
이미 광고를 통해서 많이 알려져 있던 "Din Don Dan Dan"은 충분히 매력적이었다.
아니, 사실은 게임에 넣는다는 것이 아까울 정도로 매력적이었다.
물론 칸노의 음악이 게임에 들어간 것이 이번이 처음은 아니다.
기실 칸노의 이력은 코에이에서 삼국지와 대항해시대 등의 사운드트랙을 만드는 것부터이며
당시의 음악에서 더 큰 매력과 감동을 느끼는 이들도 많으며 실제로 당시 음악도 매우 좋다.
하지만 당시 코에이의 게임과 이번 라그나로크 2는 전혀 다른 성질의 게임이라는 점이
칸노의 팬인 필자로 하여금 아쉬움을 낳게 하는 것이다.
삼국지나 대항해시대와 같은 게임은 "즐기는 게임"이다.
플레이어는 마우스와 키보드를 가지고 제작사가 만들어놓은 컨텐츠를 "즐기는 것"이다.
게임 진행의 줄거리를 즐기고, 모니터에 나타나는 화려한 그래픽을 즐기고,
또 스피커를 통해 흘러나오는 음악을 즐기게 된다.
플레이어는 스스로 게임의 내용을 찾아내서 수행해야만 하지만,
그런 것들은 모두 제작사에서 만들어놓은 컨텐츠 안에서 이루어지는 것이다.
즉, 플레이어는 대단히 적극적으로 "수동적인 유희"를 즐기는 것이다.
하지만 라그나로크 2와 같은 MMORPG는 즐기는 게임이 아니라 "하는 게임"이다.
MMORPG의 제작사는 세계관이라는 커다란 울타리를 만들어서 유저에게 제공하고,
유저들은 그러한 울타리 안에서 스스로가 목표와 목적을 정하여 활동하게 된다.
또한 이러한 MMORPG는 혼자서 하는 것이 아니라 다수의 사람들과 함께 하게 되고,
최근의 경향은 게임 자체의 컨텐츠보다도 그러한 사람과 사람 사이의 컨텐츠에 집중하고 있다.
(파티 플레이나 PvP 등이 보다 활발하게 포함되고 있는 것이 그런 사실을 뒷받침한다.)
결국 MMORPG에서의 유희는 제작사에서 만들어서 제공하는 것이 아니라
유저 혹은 유저들이 스스로 찾아서 만들어내며 즐기는 것이다.
즉, 유저는 스스로 "능동적인 유희"를 찾아서 만들어 나가게 된다.
즉, 즐기는 게임과 하는 게임은 "게임 내 컨텐츠 제작의 주체"가 누구인가에 달려있다고 생각한다.
즐기는 게임은 제작사가, 하는 게임은 유저 스스로가 컨텐츠를 제작해 나가는 것이다.
잘 생각해 보자.
그렇다면 유저 스스로가 컨텐츠를 만든다면, 제작사가 만든 컨텐츠는 어떻게 될까?
아무리 생각해도 그건 단순한 "찬밥 신세"를 면하기 힘들지 않을까?
나름 오래된 게이머이고, 게임 자체 뿐 아니라 부수적인 것도 즐긴다고 생각하는 필자지만
패키지 게임을 즐길 때와 MMORPG를 할 때의 배경 음악에 대한 집중도는 전혀 다르다.
패키지 게임을 즐길 때는 때로는 배경 음악과 그래픽, 대사에 빠져서 멍하니 있기도 하지만
MMORPG를 할 때는 좀 더 게임 자체에 집중하고 다른 목적 달성을 중시하고는 한다.
스스로를 매우 "중도적인" 성향이라고 생각하는 필자가 이럴진데,
보다 MMORPG에 가까운 성향을 지닌 유저들의 경우는 어떠할까.
물론 그래서 MMORPG가 잘못된 게임이라고 말하고 있는 것은 절대 아니다.
그러한 형태의 게임들도 분명히 대단히 흥미롭고 재미있으며, 제작사에는 좋은 수익을 준다.
하지만 칸노의 작품들이 단순한 배경 음악으로 치부되고 마는 것은 못내 아쉽다.
그의 작품들 중 가장 인지도가 높았던 작품들을 생각해 보면 더욱 그러하다.
천공의 에스카플로네와 카우보이 비밥, 이 두 작품은 음악이 애니매이션을 지배했다고 봐도
전혀 과언이 아닐 정도로 사운드트랙에 대한 의존도가 높았던 작품이다.
(심지어 비밥은 "사운드트랙을 위해 애니메이션을 만들었다"는 이야기가 나올 정도이다.)
칸노의 음악이 작품 전체를 관통하며 이미지를 창출하는 능력을 가졌다는 점을 생각하고
또 이번 신곡들도 그러한 능력을 십분 발휘할 수 있을 것으로 생각되는 점을 생각한다면
아쉬운 생각이 드는 것은 필자 뿐이 아닐 것이다.
결국은 횡설수설하고는 있지만, 칸노의 신곡들은 역시 실망이라는 답을 주지 않았다.
아직 해본적은 없고 또 앞으로도 해볼일은 없을 라그나로크 2라는 게임의 세계를
도리어 칸노의 신곡 덕분에 그 이미지를 확실하게 잡을 수 있었던 경험이 아니었나 싶다.
그만큼 그의 음악은 매력적이며, 그렇기 때문에 드는 아쉬움은 못내 지울 수가 없다.
사실 이번 내한 공연의 타이틀은 어디까지나 "라그나로크 2 콘서트"였다.
그렇기 때문에 연주곡의 많은 부분은 신곡인 라그나로크 2의 사운드트랙일 수 밖에 없었고,
그 부분은 필자도 처음에는 많은 어색함과 아쉬움을 느낄 수 밖에 없었다.
옛날 곡들에 더 좋은 곡들이 많이 있지 않은가.
처음이자 끝이 될지도 모를 이런 공연에 왜 명곡들을 들을 수 없는가.
왜 "쓸데없이 그라비티의 신작 사운드트랙 따위를 연주해서 시간을 낭비"하는가.
하지만 조금만 생각을 바꿔보니, 많은 것이 달라졌다.
우리가 사랑하는 많은 곡들, 에스카플로네와 비밥과 공각기동대의 사운드트랙도
처음에는 이번 신곡들과 마찬가지로 생소한, 과거의 명곡이 아닌 그런 곡들이었다.
하지만 팬들은, 적어도 필자는, 칸노의 음악이라는 사실만으로도 들어볼 가치가 있다고 생각했고,
칸노는 그러한 필자의 기대에 단 한번도 실망이라는 답을 준 적이 없었다.
이번 신곡들도 그러했다.
물론 실제 게임에 삽입될 곡들이 어떤 형태가 될런지는 알 수 없지만,
"하나의 세계"를 만들어내는 칸노의 음악은 또다른 세계를 멋지게 만들어 준 것 같았다.
실로폰만으로 연주했던 "Stone Music"이나 장중한 오케스트라의 "Five years war",
게다가 안현수군의 미성이 돋보인 "Intro theme"는 소름 끼칠 정도로 아름다웠고,
이미 광고를 통해서 많이 알려져 있던 "Din Don Dan Dan"은 충분히 매력적이었다.
아니, 사실은 게임에 넣는다는 것이 아까울 정도로 매력적이었다.
물론 칸노의 음악이 게임에 들어간 것이 이번이 처음은 아니다.
기실 칸노의 이력은 코에이에서 삼국지와 대항해시대 등의 사운드트랙을 만드는 것부터이며
당시의 음악에서 더 큰 매력과 감동을 느끼는 이들도 많으며 실제로 당시 음악도 매우 좋다.
하지만 당시 코에이의 게임과 이번 라그나로크 2는 전혀 다른 성질의 게임이라는 점이
칸노의 팬인 필자로 하여금 아쉬움을 낳게 하는 것이다.
삼국지나 대항해시대와 같은 게임은 "즐기는 게임"이다.
플레이어는 마우스와 키보드를 가지고 제작사가 만들어놓은 컨텐츠를 "즐기는 것"이다.
게임 진행의 줄거리를 즐기고, 모니터에 나타나는 화려한 그래픽을 즐기고,
또 스피커를 통해 흘러나오는 음악을 즐기게 된다.
플레이어는 스스로 게임의 내용을 찾아내서 수행해야만 하지만,
그런 것들은 모두 제작사에서 만들어놓은 컨텐츠 안에서 이루어지는 것이다.
즉, 플레이어는 대단히 적극적으로 "수동적인 유희"를 즐기는 것이다.
하지만 라그나로크 2와 같은 MMORPG는 즐기는 게임이 아니라 "하는 게임"이다.
MMORPG의 제작사는 세계관이라는 커다란 울타리를 만들어서 유저에게 제공하고,
유저들은 그러한 울타리 안에서 스스로가 목표와 목적을 정하여 활동하게 된다.
또한 이러한 MMORPG는 혼자서 하는 것이 아니라 다수의 사람들과 함께 하게 되고,
최근의 경향은 게임 자체의 컨텐츠보다도 그러한 사람과 사람 사이의 컨텐츠에 집중하고 있다.
(파티 플레이나 PvP 등이 보다 활발하게 포함되고 있는 것이 그런 사실을 뒷받침한다.)
결국 MMORPG에서의 유희는 제작사에서 만들어서 제공하는 것이 아니라
유저 혹은 유저들이 스스로 찾아서 만들어내며 즐기는 것이다.
즉, 유저는 스스로 "능동적인 유희"를 찾아서 만들어 나가게 된다.
즉, 즐기는 게임과 하는 게임은 "게임 내 컨텐츠 제작의 주체"가 누구인가에 달려있다고 생각한다.
즐기는 게임은 제작사가, 하는 게임은 유저 스스로가 컨텐츠를 제작해 나가는 것이다.
잘 생각해 보자.
그렇다면 유저 스스로가 컨텐츠를 만든다면, 제작사가 만든 컨텐츠는 어떻게 될까?
아무리 생각해도 그건 단순한 "찬밥 신세"를 면하기 힘들지 않을까?
나름 오래된 게이머이고, 게임 자체 뿐 아니라 부수적인 것도 즐긴다고 생각하는 필자지만
패키지 게임을 즐길 때와 MMORPG를 할 때의 배경 음악에 대한 집중도는 전혀 다르다.
패키지 게임을 즐길 때는 때로는 배경 음악과 그래픽, 대사에 빠져서 멍하니 있기도 하지만
MMORPG를 할 때는 좀 더 게임 자체에 집중하고 다른 목적 달성을 중시하고는 한다.
스스로를 매우 "중도적인" 성향이라고 생각하는 필자가 이럴진데,
보다 MMORPG에 가까운 성향을 지닌 유저들의 경우는 어떠할까.
물론 그래서 MMORPG가 잘못된 게임이라고 말하고 있는 것은 절대 아니다.
그러한 형태의 게임들도 분명히 대단히 흥미롭고 재미있으며, 제작사에는 좋은 수익을 준다.
하지만 칸노의 작품들이 단순한 배경 음악으로 치부되고 마는 것은 못내 아쉽다.
그의 작품들 중 가장 인지도가 높았던 작품들을 생각해 보면 더욱 그러하다.
천공의 에스카플로네와 카우보이 비밥, 이 두 작품은 음악이 애니매이션을 지배했다고 봐도
전혀 과언이 아닐 정도로 사운드트랙에 대한 의존도가 높았던 작품이다.
(심지어 비밥은 "사운드트랙을 위해 애니메이션을 만들었다"는 이야기가 나올 정도이다.)
칸노의 음악이 작품 전체를 관통하며 이미지를 창출하는 능력을 가졌다는 점을 생각하고
또 이번 신곡들도 그러한 능력을 십분 발휘할 수 있을 것으로 생각되는 점을 생각한다면
아쉬운 생각이 드는 것은 필자 뿐이 아닐 것이다.
결국은 횡설수설하고는 있지만, 칸노의 신곡들은 역시 실망이라는 답을 주지 않았다.
아직 해본적은 없고 또 앞으로도 해볼일은 없을 라그나로크 2라는 게임의 세계를
도리어 칸노의 신곡 덕분에 그 이미지를 확실하게 잡을 수 있었던 경험이 아니었나 싶다.
그만큼 그의 음악은 매력적이며, 그렇기 때문에 드는 아쉬움은 못내 지울 수가 없다.
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# by | 2007/06/21 14:16 | Review: Show | 트랙백 | 덧글(0)























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